Dalam era digital yang semakin berkembang pesat, e-sukan atau sukan elektronik telah menjadi fenomena global yang menarik minat berjuta-juta pemain dan penonton di seluruh dunia. Walaupun e-sukan membawa banyak faedah seperti kerjaya baharu, peluang pendapatan lumayan, dan perkembangan industri teknologi, kita tidak boleh menafikan bahawa terdapat juga keburukan e-sukan yang perlu diberi perhatian, terutamanya dalam kalangan remaja dan pelajar.
Antara keburukan e-sukan yang paling ketara ialah kesan negatif terhadap kesihatan fizikal. Bermain permainan video secara berlebihan boleh menyebabkan gaya hidup tidak aktif. Ramai pemain e-sukan menghabiskan berjam-jam di hadapan skrin tanpa melakukan aktiviti fizikal. Ini boleh mengakibatkan pelbagai masalah kesihatan seperti obesiti, sakit belakang, gangguan penglihatan, dan sindrom pergelangan tangan (carpal tunnel syndrome). Kekurangan senaman fizikal juga boleh menyumbang kepada masalah kesihatan jangka panjang.
Selain itu, keburukan e-sukan juga dapat dilihat dari segi kesihatan mental. Tekanan untuk berprestasi tinggi dalam kejohanan e-sukan boleh menyebabkan stres, kebimbangan, dan gangguan tidur. Sesetengah pemain menjadi terlalu taksub sehingga terperangkap dalam dunia maya, mengabaikan kehidupan sebenar mereka. Ini boleh menjejaskan hubungan sosial, menyebabkan pengasingan, dan dalam kes yang lebih serius, kemurungan.
Satu lagi keburukan e-sukan ialah kesan terhadap pencapaian akademik. Ramai pelajar yang terjebak dalam permainan video menghadapi kesukaran untuk mengimbangi masa antara pelajaran dan hobi mereka. Ketagihan permainan boleh menyebabkan kurang tumpuan di dalam kelas, lewat menyiapkan tugasan, dan menurunnya prestasi akademik. Walaupun ada yang mampu mengurus masa dengan baik, realitinya ramai yang gagal berbuat demikian.
Dari sudut sosial, e-sukan juga berisiko menanam nilai negatif jika tidak dikawal dengan betul. Sebahagian permainan mengandungi elemen keganasan, bahasa kasar, atau kandungan tidak sesuai yang boleh mempengaruhi pemikiran dan tingkah laku pemain, terutamanya golongan muda. Interaksi secara dalam talian yang tidak diawasi boleh membuka ruang kepada buli siber dan pergaulan dengan individu yang tidak dikenali yang mungkin membawa pengaruh buruk.
Tambahan pula, aspek kewangan juga tidak boleh diketepikan apabila membincangkan keburukan e-sukan. Untuk menjadi pemain e-sukan yang kompetitif, seseorang perlu melaburkan wang dalam peralatan permainan yang canggih, sambungan internet berkelajuan tinggi, dan kadangkala pembelian dalam permainan itu sendiri. Ini boleh menjadi beban kewangan kepada individu mahupun keluarga, lebih-lebih lagi jika tiada pulangan yang dijamin.
Secara keseluruhannya, walaupun e-sukan menawarkan banyak peluang dan manfaat, keburukan e-sukan tetap perlu diberi perhatian serius oleh ibu bapa, pendidik, dan masyarakat. Pendidikan tentang penggunaan teknologi secara bijak, pengurusan masa yang seimbang, dan pemantauan aktiviti digital adalah penting untuk memastikan generasi muda tidak terperangkap dalam sisi gelap dunia e-sukan. Seperti mana-mana perkara lain, keseimbangan adalah kunci.
